Kirill Oreshkin

Маркетинг игр

May 31, 2024

Путь к успеху Loop Hero

Начало пути

Историю начнем с гейм-дизайнера и основателя студии — Александра Гореславцева. Он начинал с создания модов и так знакомился с геймдевом. Но в модах стало тесно, и он решил начать делать полноценные игры.

Александр познакомился с пиксель-арт художником Дмитрием Каримовым. Они решили делать вместе игры. Вскоре к ним присоединится еще один художник Александр Веткин, а затем и программист Дмитрий Лагутов.

Так в 2015 году появилась «Four Quarters».

Попробовали делать одну игру — бросили. Попробовали другую — тоже не пошла. Пытались понять, что вообще делать. Тем более что все работали на работах, времени было мало и надо было что-то придумать. Придумали поучаствовать в геймджеме Ludum Dare, где за 3 дня надо было сделать готовую игру.

Пришли, начали делать, затем начали сраться… и игра снова не получилась. Провал.

Но разработчики решили, что это не страшно. Ludum Dare проходили примерно 4 раза в год. И команда хотела поучаствовать в следующем.

Please, Don’t Touch Anything

Пришли на следующий джем. Тема была «Игра на одном экране». И разработчики придумали Please, Don’t Touch Anything. Она уже хорошо игралась на джеме, и ребята решили ее допилить до финального состояния. Через 3 месяца игра была готова.

Разработчики нашли издателя — Bulkypix. Он помог с релизом на Steam, потом предложил сделать игру для айфонов, а затем Four Quarters переделали проект под 3D — Please, Don't Touch Anything 3D.  Его же они затем перевели в VR.

Все это принесло под 500k$ — огромный успех для четырёх людей, один из которых работал на тот момент в магазине.

Вот только издатель обанкротился, все деньги зависли во Франции и вернуть их оказалось невозможно.

Ребята офигели. Вот вроде успех случился, но оказалось, что денег у них нет. И получить назад их никак нельзя. Это было очень тяжело.

Вскоре Please, Don’t Touch Anything и все ее версии перешла к новому издателю, и постепенно Four Quarters начали зарабатывать с пост-релизных продаж. Они смогли уйти с работы, и начали заниматься уже только играми.

Средневековый Доктор

В этот момент у ребят как раз появилась новая идея. Главный художник студии для конкурса сделал «скриншот» из выдуманной игры про средневекового доктора. Картинка и картинка, Дмитрий рисовал такие регулярно.

Но тут картинка так зашла людям, что команду прям начали пушить делать «Доктора». Но за картинкой не было понимания, что это должна быть за игра.

Понимание не появилось и за последующие 4 года. Не находился адекватный геймдизайн, игру они уже ненавидели. Просыпались утром с мыслью о «Докторе», и настроение сразу портилось.

В конце-концов игра умерла. Ее просто каждый перестал делать и даже обсуждать. Они не могли уже даже думать о ней. Поэтому она естественным образом в какой-то момент просто закончилась.

Но все это время, пока страдали над «Доктором», ребята участвовали в геймджемах Ludum Dare и делали там новые игры. Но не начинали их полноценную разработку, поскольку уже был основной проект, и надо было делать его.

Но «Доктор» умер, и можно было начать искать новую игру. И надеялись Four Quarters снова на геймджем.

Loop Hero

Команда пришла на свой уже 15-й (!) по счету джем. Там была тема «Начать с нуля». Стали крутить одну идею, другую, а затем вспомнили идею Дмитрия Лагутова, который когда-то  рассказал ее так:

«Представь, есть просто кольцо дороги, по нему ходит герой, а мы накидываем ему испытаний, всяких волков, гоблинов и так далее. Герой с ними справляется и получает опыт, становится сильнее и мы всё более крутые испытания накидываем».

Александр Гореславцев, гейм-дизайнер, сразу кайфанул от этой идеи. Так просто и так все складно. Крутая тема. Но тогда они были заняты «Доктором» и про идею даже подзабыли, а тут джем, да еще и тема как будто подходит идеально.

Разработчики решили воплотить ее. Но… не смогли. За три дня им не удалось полноценно закодить игру. В итоге герой просто ходил по круговой дороге мимо монстров. Игра не получилась.

Но команде идея нравилась, и они решили поработать над ней еще, чтобы все-таки сделать работающий прототип.

Через 3 недели билд был готов. И разработчики решили просто показать его у себя в небольшой группе во Вконтакте. Там было всего 5000 человек. Особо группа не велась. Постили туда что-то раз в полгода. Ну и вот новый редкий пост был с прототипом LoopAtHero (тогда игра называлась так).

Этот прототип доступен до сих пор. Можно поиграть здесь.

Скриншот первой публичной версии игры

И тут случилось неожиданное. Группа взорвалась, пришло под сотню комментариев с фидбэком. Некоторые писали про плюсы и минусы игры на несколько страниц А4. «Оп-па, что-то в этом есть, раньше такого фидбэка мы не видели», — подумали разработчики и решили по фидбэку игроков доработать билд до полноценной демки.

Еще через 2 месяца она была готова. Вот здесь лежит второй билд. А здесь пост в группе, и там можно почитать что писали игроки.

Новую демку уже решили показать не только коммьюнити, но и издателю. Часть команды работала над Katana Zero, помогали с артом, и потому они были знакомы с Devolver. С ними давно хотелось поработать. Решили отправить им демку.

Видео с демки

Там демку скачали, запустили и к вечеру в нее играл уже весь офис, вся работа встала, издательство наматывали круги в LoopAtHero.

На следующий день Devolver предложили контракт на издательство игры. Four Quarters поняли, что смогли сделать что-то крутое. И начали разрабатывать уже релизную версию. Это заняло год.

Потом релиз, успех и миллионы долларов прибыли.

Простая в своей идее игра — стала настоящим инди-хитом.

Мне кажется, эта история очень показательная и в ней много того, о чем можно подумать.

Поделюсь своими мыслями, но буду очень рад услышать и ваши в комментариях. Я начну.

1. 15 геймджемов. Представляете, сколько тренировок придумывания и делания игр. Вы много экспериментируете, многое пробуете, много учитесь. Причем джемы провоцировали их постоянно думать над идеями игр, над механиками, над геймдизайном в целом. Вы же знаете, что через несколько месяцев новый джем и хорошо бы иметь какие-то идеи в запасе.

Благодаря таким размышлениям и появилась идея Loop Hero.

2. Идея Loop Hero. Она очень простая, понятная и кайфовая. Поэтому Александр когда ее услышал, сразу же зацепился. Ведь с геймдизайном, как и со всем, легко придумать сложно. Тяжело придумать просто. К простоте ты можешь идти годами, искать ее. Но так и не найти.

А тут вся суть придумана сразу. Дальше только бери и развивай. В том числе с помощью прототипа и обкатки на аудитории.

3. Идея «Доктора». А тут ситуация противоположная — у игры не было идеи геймдизайна. Не ясно было во что там играть. Была картинка. И ты от картинки уже думаешь, как бы построить игру.

Ты идешь от формы, а не от сути. И в этом пути тебе гораздо сложнее, у тебя нет сильного фундамента. В Loop Hero всё ясно на уровне идеи, ты сразу понимаешь, какую игру надо прототипировать. А когда отталкиваешься чисто от картинки - то есть шанс, что хороший геймдизайн ты так и не найдешь.

Кстати, в Potion Craft была схожая история. У автора игры не было полного видения, как игра играется. У него была гифка, как в ступе измельчать травы. И потом надо было искать, про что же будет эта игра. И на пути ее создания было много сложностей.

В итоге случился большой успех, но это потребовало очень много сил, вовлечения издателя, плейтесты, чтобы кор игры сложился. И когда играешь в Potion Craft понимаешь, что легко могло не получиться :) Она не очень очевидная по механикам.

4. Реакция сообщества на прототип. Да, у ребят уже была реакция на картинку — это стоило им 4 лет страданий. Но реакция на прототип - это уже другое. Тут люди тратили часы и играли в игру.

Если кто-то столько времени проводит в игре — видимо, она работает. Особенно, если это еще очень ранний билд.

Причем реакция сообщества была важна не только как сигнал, что в игре что-то есть. Сообщество еще щедро дало фидбэка, и именно по этому фидбэку была собрана демка, которую уже увидел издатель.

Сам Александр отмечает, что если бы они не получили этот фидбэк, то не смогли бы так качественно доработать игру, чтобы издатель сошел по ней с ума за один день.

5. А еще если послушать интервью чуваков, то кайфуешь насколько они творческие и свободные инди-разработчики. Они не гонятся за успехом, они не хотят делать Loop Hero 2, чтобы больше заработать. Они в целом уже не особо следили за продажами, когда стало ясно что Loop Hero рвет. Ну окей, рвет и рвет, нам и Please, Don’t Touch Anything деньги приносил, мы на них жили. Ну тут больше денег, ну окей :)

Друзья, статья получилась большой. Но мне кажется, она полезная и интересная. Помогите мне в ее распространении, перешлите ее друзьям.

Спасибо!

Ещё интересное из блога

Performance Marketing для SPINE. Аудитория

Чтобы сделать рекламу, надо проанализировать аудиторию, выписать ее игровые потребности и потом подумать, какими ассетами воздействовать на эти потребности.

Путь к успеху Loop Hero

Представь, есть просто кольцо дороги, по нему ходит герой, а мы накидываем ему испытаний, всяких волков, гоблинов и так далее. Герой с ними справляется и получает опыт, становится сильнее и мы всё более крутые испытания накидываем

Психоразбор Fallout 2

Разберем, какие есть вообще приемы в Fallout. Чем он так привлекал игроков в конце девяностых и начале двухтысячных. Какими механиками игра воздействует на психику. Какими крючками цепляет.

Открыть блог и почитать ещё